Forum Mazowiecka Grupa Paramilitarna Kompania Nigdy Już
www.nigdyjuz.pl
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

16.o9-17.o9 2oo6 - Dwudniowka - scenariusz

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Mazowiecka Grupa Paramilitarna Kompania Nigdy Już Strona Główna -> Imprezy Otwarte
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yarlan
Dowódca Kompanii
Dowódca Kompanii



Dołączył: 03 Paź 2005
Posty: 11802
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 9 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z wysoka

PostWysłany: Śro 19:08, 13 Wrz 2006    Temat postu: 16.o9-17.o9 2oo6 - Dwudniowka - scenariusz

KOMPANIA NIGDY JUŻ

Wstęp
Po ostatnich wspólnych akcjach wraz z oddziałami z Nowego Dworu Mazowieckiego, Nigdy Już zmniejszyło liczbę żołnierzy patrolujących tereny Cybulic. Był to poważny błąd gdyż Nowy Dwór, teoretycznie sprzymierzony z KNJ, postanowił zawłaszczyć sobie tamte tereny.
Cybulice stanową ważny punkt, ze względu na znajdującą się tam fabrykę amunicji i materiałów wybuchowych.
Ludność cywilna, która sprzyja KNJ, unieruchomiła fabrykę. Jednak NDM przechwycił
wykradzione części i czeka na techników, którzy będą wstanie zreperować zdemontowane elementy maszyn.
W teren działań został wysłany oddział Nigdy Już, który ma przeprowadzić rozpoznanie oraz
osłabić wroga przed głównym uderzeniem sił sprzymierzonych.
Zadanie wydawało się banalnie proste, jednak podczas desantowania się w
Cybulicach oddział KNJ został zestrzelony i pozbawiony całego zaplecza sprzętowego. Mimo iż sytuacja stała się dość poważna Kwatera Główna KNJ postanowiła o kontynuowaniu misji.
Ograniczenia wynikające z braku wyposażenia:
- maksymalnie 300 sztuk amunicji na głowę. Amunicję można uzupełniać w bazie polowej po
zainstalowaniu radiostacji (od miejscowej ludności)
- jeden opatrunek na medyka, reszta nie posiada opatrunków osobistych
- brak ładunków wybuchowych ciężkich
- lekkie ładunki wybuchowe dostępne dopiero po zainstalowaniu radiostacji


Godzina: 1200
Misja: Desant
Czas na wykonanie zadania: 3 godziny
Warunki wstępne: brak
Opis zadania: Drużyna po desantowaniu się w okolicach Cybulic ma zadanie zrobić bazę polową oraz ustawić w niej radiostację. Do godziny 1600 musi zostać nadany komunikat do kwatery głównej o wykonaniu zadania.
Uwagi techniczne: Instalacja radiostacji trwa pełną godzinę. Nadanie komunikatu 5 minut. Aby zainstalować radiostację należy umieścić ją w centrum obozowiska i nie zmieniać jej położenia przez pełną godzinę. Komunikat nadaje jedna osoba, która powinna przez pełne 5 minut symulować nadawanie komunikatu. (trzymać gruszkę w ustach Very Happy)
Bazę i radiostację można przenosić. Deinstalacja radiostacji trwa 5 minut.
Za każdym razem gdy radiostacja zmieni położenie należy ją ponownie instalować co trwa pełną godzinę.
Zniszczenie radiostacji następuje poprzez przewrócenie jej oraz masztu. Zniszczoną radiostację reperuje się w ten sam sposób co instalowanie nowej - czyli przez pełną godzinę.
Punkty Zwycięstwa:
+1 Założenie bazy do godziny 1500
+1 Nadanie komunikatu o powodzeniu misji do godziny 1500

Godzina: 1400
Misja: Doktor
Czas na wykonanie zadania: 4 godziny
Warunki wstępne: brak
Opis zadania: Drużyna musi się skontaktować z miejscowym człowiekiem, który zaopatrzy ją w środki medyczne. Medyk miał wytyczne by udać się w danym kierunku z miejsca zamieszkania. Nie udało się skontaktować z doktorem, więc zakładamy iż będzie postępował wg wstępnych wytycznych. Doktor posiada radio i nadaje na znanej oddziałowi częstotliwości. Jeżeli drużyna nie skontaktuje się z człowiekiem do godziny 1800, doktor rezygnuje ze współpracy. Jeżeli doktor zostanie zlikwidowany, lub zdezerteruje - Kwatera Głowna wysyła desant z zaopatrzeniem medycznym.
Drużyna musi do godziny 1800 nadać komunikat do KG o powodzeniu misji.
Uwagi techniczne: Jeżeli medykowi nie uda się spotkać z drużyną sprzymierzoną (zostanie
zlikwidowany lub zdezerteruje) - z czerwoną szmatą na głowie i za pomocą telefonu komórkowego kontaktuje się z drużyną w którym miejscu będzie desantowany. Po dołączeniu do drużyny gracz zaczyna grę normalnie jako medyk (KNJ a nie miejscowy) a drużyna dysponuje pełnym pakietem medykamentów.
Punkty Zwycięstwa:
+2 za przechwycenie miejscowego człowieka przed godziną 1800
+2 za nadanie komunikatu o powodzeniu misji przed godziną 1800


Godzina: 1600
Misja: Transport
Czas na wykonanie zadania: 4 godziny
Warunki wstępne: Sprawna radiostacja podczas rozpoczęcia zadania
Opis zadania: `Drużyna ma wykonać obserwację środków technicznych jakie gromadzi przeciwnik. W tym celu musi prowadzić obserwację trasy i odnotowywać wszelkie wrogie obiekty które będą tamtędy się przemieszczać. Obserwacja trwa do momentu zgromadzenia odpowiednich ilości danych. Drużyna musi nadać komunikat do KG do godziny 2000 o wynikach swojej obserwacji.
Uwagi techniczne: Obserwacja trasy polega na obserwowaniu ulicy biegnącej w kierunkach NS i notowaniu wszystkich numerów rejestracyjnych samochodów dostawczych i cięższych jeżdżących zarówno w kierunku północnym jak i południowym. Zadanie trwa do momentu naliczenia 20 wrogich pojazdów.
Punkty Zwycięstwa:
+1 (max 4) za każde 5 wozów odnotowanych (pełne)
+100% (max 4) za nadanie komunikatu go godziny 2000

Godzina: 2000
Misja: Świeczka
Czas na wykonanie zadania: 8 godzin
Warunki wstępne: Sprawna radiostacja podczas rozpoczęcia zadania
Opis zadania: Drużyna musi zdobyć specjalne świece żarowe do silników w generatorach w
pobliskiej fabryce amunicji. Świece zostały wymontowane przez miejscową ludność w celu unieruchomienia fabryki.
Robotnicy ukryli świece, jednak znalazł się wśród nich zdrajca, który wskazał kryjówkę wrogim oddziałom. Teren wokół magazynu został zaminowany. Osoby poruszające się po terenie zaminowanym giną automatycznie.
Po przechwyceniu zasobnika ze świecami drużyna musi nadać komunikat do KG o wykonaniu zadania. W przypadku nie nadania komunikatu do KG o powodzeniu zadania, kwatera przesyła desant z dwiema świecami żarowymi.
Uwagi techniczne: W polu minowym bezpiecznie można poruszać się jedynie czołgając się i
sprawdzając teren przy pomocy macki saperskiej. Sprawdzony teren można uważać za bezpieczny.
Punkty Zwycięstwa:
+5 za zdobycie zasobnika ze świecami
+5 za nadanie komunikatu przed godzina 0400

Godzina: 2400
Misja: Fabryka
Czas na wykonanie misji: 8 godzin
Warunki wstępne: posiadanie świec żarowych, sprawna radiostacja podczas rozpoczęcia zadania.
Opis zadania: Drużyna otrzymuje dokładne plany oraz lokalizację generatorów dieselowskich w fabryce. Po przechwyceniu świec żarowych drużyna musi przetransportować je do fabryki i zamontować je w generatorach.
Dzięki temu będzie możliwe uruchomienie produkcji. Wystarczy jeden pracujący generator by fabryka mogła wytwarzać amunicję lub ładunki wybuchowe (w sumie dwa generatory, po jednym na każdy rodzaj produkcji).
Po zakończonej produkcji drużyna dysponuje praktycznie nieskończonym zapasem amunicji lub ładunków wybuchowych, lub tym i tym przy pełnej pracy przynajmniej dwóch generatorów.
W przypadku nie nadania komunikatu o powodzeniu misji do godziny 0800 KG wysyła desant zawierający jeden ładunek wybuchowy, a drużyna nadal dysponuje ograniczonym zapasem amunicji (po 300 pestek przy sobie maksymalnie)
Uwagi techniczne: produkcja trwa tyle ile całkowite wypalenie świecy. Świece zgaszoną można ponownie odpalić. Świece znalezione w fabryce można demontować i ponownie je odpalać (w miejscach generatorów).
Zlikwidowany przeciwnik jeżeli został przeszukany i posiadał świece musi je oddać.
Miejsca generatorów wybiera drużyna przed grą i oznacza je kredą. Generatory muszą znajdować się pod ziemią w fortach, i nie bliżej niż 20m od siebie.
Punkty Zwycięstwa:
+3 za wyprodukowanie amunicji
+3 za wyprodukowanie materiałów wybuchowych
+100% PZ za tą misję za nadanie komunikatu o wykonaniu zadania.

Godzina: 0400
Misja: Cios
Czas na wykonanie misji: 8 godzin
Warunki wstępne: posiadanie ładunków wybuchowych
Opis zadania: Po zdobyciu ładunków wybuchowych drużyna przygotowuje się do zadania ostatecznego ciosu przeciwnikom wysadzając ich skład amunicyjny. Oczywiście drużyna musi dysponować odpowiednimi materiałami wybuchowymi. Zadanie to ma na celu osłabienie przeciwnika przed szturmem głównym sił sprzymierzonych.
Uwagi techniczne: po prostu trzeba wbić się do bazy przeciwnika i wysadzić skład amunicyjny. Skład amunicyjny powinien być oznaczony pomarańczową tablicą 'materiały
wybuchowe'. O godzinie 1200 KG przystępuje do szturmu głównego niezależnie od powodzenia zadania.
Punkty Zwycięstwa:
+7 za wysadzenie składu
+7 za nadanie komunikatu o powodzeniu zadania

Godzina: 1000
Misja: Ewakuacja
Czas na wykonanie misji: 2 godziny
Warunki wstępne: Wysadzenie składu amunicyjnego
Opis zadania: Drużyna po wykonaniu misji 'Cios' musi ewakuować się na jedną z dwóch ustalonych wcześniej pozycji ewakuacji. O godzinie 1200 przybywa tam śmigłowiec.
Uwagi techniczne: drużyna musi udać się na miejsce ewakuacji - jeżeli będzie tam miedzy godzina 1150 a 1200 ewakuacja się udała.
Punkty Zwycięstwa:
+1 za każdego ewakuowanego człowieka


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yarlan dnia Czw 1:26, 14 Wrz 2006, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Yarlan
Dowódca Kompanii
Dowódca Kompanii



Dołączył: 03 Paź 2005
Posty: 11802
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 9 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z wysoka

PostWysłany: Śro 22:26, 13 Wrz 2006    Temat postu:

NOWY DWÓR MAZOWIECKI


Wstęp

Po ostatnich wspólnych akcjach wraz z oddziałami z Nowego Dworu, Nigdy Już zmniejszyło liczbę żołnierzy patrolujących tereny Cybulic. Był to poważny błąd gdyż Nowy Dwór teoretycznie sprzymierzony z KNJ postanowił zawłaszczyć sobie tamte tereny.
Cybulice stanową ważny punkt, gdyż znajduje się tam fabryka amunicji i materiałów wybuchowych. Ludność cywilna która sprzyja KNJ unieruchomiła fabrykę. Jednak oddziały NDw przechwyciły wykradzione części i czekają na techników którzy będą wstanie zreperować zdemontowane elementy maszyn.
W teren działań został wysłany oddział Nigdy Już który ma przeprowadzić rozpoznanie, oraz osłabić wroga przed głównym uderzeniem sił sprzymierzonych.


Sam atak na Cybulice był banalnie prosty. Opór stawiała jedynie niewielka grupka miejscowych cywili, którzy po krótkiej walce skapitulowali. Nieco więcej problemu przysporzyło zestrzelenie desantu Nigdy Już. Pomimo strącenia ich śmigłowca istnieje obawa iż udało im się wyjść z tego bez szwanku.

Godzina: 1200
Misja: Nielot
Czas na wykonanie misji: nieograniczony
Warunki wstępne: brak
Opis zadania: Udało się wam przechwycić transmisję radiową (co prawda zakodowaną) ale świadczącą o tym iż desant KNJ przetrwał zestrzelenie. Podejrzewacie iż będą zamierzali kontynuować misję. Dlatego należy zlokalizować ich polową bazę a następnie zniszczyć ją i zlikwidować oddział wroga. Jedyną informacją jaką dysponujecie to miejsce katastrofy śmigłowca.
Uwagi techniczne: W centrum bazy polowej powinna być umieszczona radiostacja (lecz nie musi). Radiostacja składa się z jednostki centralnej i masztu. Zniszczenie radiostacji symbolizuje przewrócenie jednostki centralnej i położenie masztu (a, nie niszczenie rekwizytów !!!)
Punkty Zwycięstwa:
+5 za każdorazowe zniszczenie bazy przeciwnika
+0,5 za każdego zabitego przeciwnika (który się respował)



Godzina: 1200
Misja: Konował
Czas na wykonanie misji: do momentu skontaktowania się doktora z oddziałem KNJ
Warunki wstępne: brak
Opis zadania: Informator przekazał wam informację o człowieku współpracującym z oddziałami wroga. Jego zadanie to zaopatrzyć przeciwnika w bojowe środki medyczne.
Znacie miejsce jego zamieszkania oraz częstotliwość radiową na jakiej ma się komunikować z przeciwnikiem.
Uwagi techniczne: Medyk może opuścić miejsce zamieszkania w dowolnym momencie.
Punkty Zwycięstwa:
+7 za zlikwidowanie medyka przed jego kontaktem z drużyną przeciwnika.


Godzina: 1600
Misja: Konwój
Czas na wykonanie misji: 4 godziny
Warunki wstępne: brak
Opis zadania: między godziną 1600 a 2000 trasą będą poruszały się wasze pojazdy transportowe przewożące zaopatrzenie. Waszym zadaniem jest patrol trasy przejazdu pojazdów oraz uniemożliwienie przeciwnikowi obserwacji konwoju
Uwagi techniczne: brak
Punkty Zwycięstwa:
+(1-20) Zależnie od tego ilu punktów nie udało się zdobyć przeciwnikowi

Godzina: 2000
Misja: Dobra Mina
Czas na wykonanie misji: 8 godzin
Warunki wstępne: brak
Opis zadania: Informator dał cynk gdzie znajdują się ukryte części generatorów z fabryki. Teren wokół jest zaminowany, każdy kto będzie chciał się poruszać w tym terenie automatycznie ginie. Waszym zadaniem jest zabezpieczenie terenu do momentu przybycia ekipy saperów którzy dostarczą niezbędny sprzęt by dostać się w bezpośrednie pobliże kryjówki.
Uwagi techniczne: do momentu przybycia ekipy saperów z odpowiednim sprzętem nie możecie w żaden sposób poruszać się w polu minowym
Punkty Zwycięstwa:
+8 za zabezpieczenie świec żarowych do godziny 0400.


Godzina: 2400
Misja: Fabryka
Czas na wykonanie misji: 8 godzin
Warunki wstępne: zdobycie przez przeciwnika świec żarowych do generatorów
Opis zadania: W przypadku gdyby przeciwnikom udało się przechwycić w jakiś sposób świece żarowe do generatorów w fabryce musicie uniemożliwić im uruchomienia produkcji.
Świece żarowe przeciwnicy mogą zdobyć z ukrytej przez cywili skrzyni lub z kwatery głównej, jednak w tym drugim przypadku nie wcześniej niż przed godziną 0400.
Uwagi techniczne: generatory są oznaczone kredą w podziemiach fortów (jest ich Cool. By rozpocząć produkcję należy umieścić świecę w generatorze i poczekać do momentu aż się wypali. Świece można demontować i ponownie je montować w dowolnych generatorach. Jeżeli zlikwidowany przeciwnik posiadał świecę i został przeszukany, powinien ja bezzwłocznie oddać. Świece można niszczyć (fizycznie). Zniszczonych świec nie można ponownie używać.
Punkty Zwycięstwa:
+5 za uniemożliwienie produkcji amunicji przeciwnikowi
+5 za uniemożliwienie produkcji ładunków wybuchowych przeciwnikowi
+1 za każdą przechwyconą świecę

Godzina: 0200
Misja: Saper
Czas na wykonanie misji: 2 godziny
Warunki wstępne: zabezpieczenie świec w polu minowym
Opis zadania: O godzinie 0200 przybywa do waszej bazy transport z sprzętem saperskim.
Osoba wyposażona w wykrywacz metali może bezpiecznie poruszać się po polu minowym.
Jeżeli przeciwnik do tej pory nie przechwycił ukrytej skrzyni ze świecami, waszym zadaniem jest odnalezienie jej i przetransportowanie do bazy oraz utrzymanie do godziny 0400, kiedy to transporter zabierze je do waszej kwatery głównej.
Uwagi techniczne: W polu minowym może poruszać się jedynie osoba wyposażona w wykrywacz metali. Musi to robić tak jakby sprawdzała teren przed sobą, czyli Ew. bieganie jest wykluczone. Osoba biegająca lub poruszająca się szybkim krokiem bez symulowania wykrywania min w polu minowym ginie tak samo jakby nie posiadała wykrywacza metali.
Po godzinie 0400 jeżeli skrzynia znajdzie się w bazie należy ją oznaczyć jako przedmiot nie biorący udziału w grze (została wywieziona do kwatery głównej)
Punkty Zwycięstwa:
+5 za wywiezienie zapieczętowanej skrzyni do kwatery głównej


Godzina 0400
Misja: Zaplecze
Czas na wykonanie misji: 8 godzin
Warunki wstępne: zdobycie przez przeciwnika ładunków wybuchowych
Opis zadania: Zabezpieczenie składu amunicyjnego w waszej bazie przed wysadzeniem go.
Uwagi techniczne: Skład amunicyjny wysadza się poprzez odpalenie w nim petardy. Skład amunicyjny powinien być oznaczony tablicą ‘materiały wybuchowe’ i powinien znajdować się w waszej bazie (w odległości do 10m od masztu z flagą). Materiały wybuchowe przeciwnicy mogą wyprodukować w fabryce lub mogą być dostarczone z ich kwatery głównej. W tym drugim przypadku – nie wcześniej niż przed godziną 0800.
Punkty Zwycięstwa:
+15 za zabezpieczenie składu do godziny 1200

Godzina 1000
Misja: Pościg
Czas na wykonanie misji: 2 godziny
Warunki wstępne: brak
Opis zadania: Przechwyciliście transmisję z informacjami gdzie nastąpi ewakuacja oddziałów przeciwnika. Niestety są to dwie lokalizacje i nie wiecie która z nich jest prawdziwa. Wasz cel to uniemożliwienie ewakuacji wroga.
Uwagi techniczne: By przeciwnik się skutecznie ewakuował musi się znajdować w jednym z dwóch miejsc ewakuacji przez 10 minut między godziną 1150 a 1200. Ewakuacja może odbywać się tylko w jednym z tych dwóch miejsc.
Punkty Zwycięstwa:
+1 za każdego przeciwnika któremu nie udało się ewakuować


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Yarlan
Dowódca Kompanii
Dowódca Kompanii



Dołączył: 03 Paź 2005
Posty: 11802
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 9 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z wysoka

PostWysłany: Wto 14:54, 19 Wrz 2006    Temat postu:

Zakończenie:
Po rozpoznaniu i przeprowadzeniu akcji dywersyjnych przez Kompanie Nigdy Już, wojska sprzymierzone przystąpiły do ataku. Niespodziewanie silny opór przeciwnika spowodował zatrzymanie szturmu na wysokości Cybulic. Front rozciągnął się na kilkanaście kilometórw wzdłuż Wisły, zarówno w jedną jak i w drugą stronę. Żadna ze stron nie może objąć wystarczającej przewagi by przebić się przez pozycje obronnne przeciwnika.
Dodatkowym utrudnieniem zarówno dla jednej i drugiej strony są braki w zaopatrzeniu - unieruchomiona fabryka Kompanii Nigdy Już oraz wysadzony skład amunicyjny Nowego Dworu, dają o sobie znać podczas każdej większej akcji. By wypady w teren przeciwnika były skuteczne, niezbędne jest solidne zaplecze sprzętowe.
Poki co siły obu stron są wyrównane, a walka bardzo wyczerpująca. Trzeba jak najszybciej znaleść sposób na przełamanie linni wroga i zyskanie wytarczającej przewagi by ostatecznym szturmem jednej ze stron zakończyć tę wojnę.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Mazowiecka Grupa Paramilitarna Kompania Nigdy Już Strona Główna -> Imprezy Otwarte Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin